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制作游戏的3个层面

发布时间:2017-07-20 10:53:59 已帮助:250人 来源:上海交大南洋学院

  游戏制作大致可以分为3层。解决最初吸引的氛围层,解决持续吸引的交互层和解决与现实联系的反思层。
  氛围层:
  氛围层解决的是最初吸引。任何一款游戏都需要与玩家建立最初的吸引只有达到这一目的才可以引导玩家继续下去。如果没有这层就不会有其他任何事情。
  首先要定义下游戏中的两个要素实体和动作。实体:一款游戏中所有交互动作的发出者和接受者(实体可以是无形的)。动作:一款游戏中所有的交互方式。氛围可以做四件事造成最初吸引:包装实体和动作;反馈;渲染气氛;制造社会情境;
  包装实体和动作:这是每个美术师,动画师的工作。在这里强调的是紧跟设计的主题,限度的造成视觉的冲击。
  反馈:玩家在游戏中做一个动作应该有的变化。常见的反馈有时间点式的(打击感)和时间段式的(血量)。
  渲染气氛:利用灯光和色彩、背景音乐、摄像机视角和UI唤起本能的反映。通过这些抓住玩家的感觉,奠定作品的基调。这里涉及到特效师,UI设计师,音乐师和“导演”
  制造社会情境:人是社会动物,即使在虚拟世界中人也需要社会情境来加强存在感。具体做法是利用一些方法使各个个体连接。至少有两种方法来达到这一目的。
  1、模仿现实社会的关系结构.(详情见《梦幻西游》)
  2、模仿特殊社会比如:第三浪潮,监狱实验。(详情见《魔兽世界》)
  正是达到了最初吸引玩家才可能留下来继续游戏。很多游戏厂商在游戏售前的简短视频介绍和游戏截图都在展示这层的东西。这层做好的标准是让人看到就有购买的冲动。
  交互层
  交互层解决的是持续吸引。要达到这一目的自然是有非常多的方法,在这里我采用的方法是链式理论。
  前面已经定义了实体和动作。现在进一步分类。
  单原:一款游戏中,某一玩家通过UI操作的某一实体和其对应动作。
  对象:一款游戏中,某一时刻相对于单原与单原交互的实体和对应动作。
  结果:单原与对象交互,双方发生的阶段性改变。
  心理奖励:玩家在玩游戏过程中发生的心理变化。
  物质奖励:结果发生时玩家获得的基于游戏框架的物质。
  奖励:心理奖励和物质奖励的统称。
  目标:一个或多个对象的组合。
  链:一个或多个目标的排列。
  间隔:一条链上从上个目标末到当前目标初所设置的时间。
  节奏:一条链上,一个或多个间隔的排列。
  有了这些后接下来就是各个组成要素的一些特点。
  单原:单原是玩家了解设计者设计的这个虚拟世界的窗口。
  根据我们对世界的了解可以大致将游戏中的单原分为人物、动物、规则。其中以人物为单原的游戏是最多的,但也有一些以其他两类为单原比如:《模拟山羊》和赌博游戏。
  对象:对象是玩家了解虚拟世界的途径。
  对象可分为人物NPC、物品、玩家、建筑、棋盘、动物、规则和植物。
  注意:单原和对象都是拟化设计。比如一只会说话的狗属于人物NPC。
  结果:根据不同的对象结果也有很多不同。
  人物NPC:死亡、半死、变形、建立、关系建立和解除、使用口头语言、回答问题、表扬和责备、情感改变、嗜好、特定肢体动作、道歉。
  玩家:死亡、半死、变形、建立、回答正确问题、关系建立和解除。
  动物:死亡、半死、变形、建立、关系建立和解除、情感改变、特定肢体动作。
  植物:阶段性生长、枯萎、复苏、破坏、变形、结花果、建立。
  物品:破坏、建立、使用、易主、位置改变、变形。
  建筑:同物品、容身、躲藏、装饰、变形
  棋盘:到达、挖掘出、埋下、破坏、平整。
  规则:输赢
  物质奖励:物质奖励是玩家玩游戏的部分目的。
  可以分为物品、金钱、信息、宠物随从、分数、时间。其中物品大部分为工具。
  心理奖励:心理奖励是玩家玩游戏的部分目的。
  主要涉及到的心理是成就感、自豪感和耻辱感、荣誉感、幸福感、满足感、不服输、侥幸、贪婪和归属感。每种心理都对应了设计的一种指导思想,在链中都可以轻松实现。现在已有很多游戏在其他心理上下功夫比如《这是我的战争》。
  目标:目标是设计者对玩家的考验。
  目标设计往往涉及到策略。一个目标内不同对象数量的多少往往决定了策略的多少。推荐使用纸面模型做最初的设计。

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